2024年9月穿越火线幽灵计划哔哩哔哩(穿越火线幽灵计划百度百科)

 更新时间:2024-09-21 06:31:22

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  ⑶小时候玩过CF的朋友可能还记得在ghost模式下作为一名防御者的卑微经历。几个人在空旷的场地里不停地用枪对空射击,直到弹匣用尽,被匪徒击毙。那是我第一次在FPS游戏中感受到热武器面对超能力的无力感。

  ⑷尤其是我一个人的时候,但是场上还有-个鬼,一个人被鬼包围的景象也让我有一种置身于恐怖游戏的感觉。

  ⑸随着最近CFHD推出剧情模式,这种有趣的玩法也被重新提起。在以此为背景制作的单人剧情《幽灵计划》第二章中,CFHD为玩家揭开了“幽灵”背后的故事。

  ⑹其实很多玩家都听说过CFHD的剧情模式。即使有很多不成熟的地方,但之前推出的剧情《导火索》第一章,因为与之前CF完全不同的品质,还是给人留下了不错的印象。

  ⑺但是大部分体验或者关注“导火索”的单机玩家,很大程度上都是冲着制作方补救的面子去的,对CF本身的印象并没有太大的改变。而且说实话,第一章的情节真的很有补救的味道。

  ⑻但离优秀的FPS单机剧情还有一定差距。

  ⑼这些问题主要表现在冗余的叙述,大量的主体视角切换,以及那种看似神经质的思维空间。如果放在时长-小时左右的剧情流中,后两者当然不是缺点,但对于只有-小时的剧情模式来说,

  ⑽太容易让人跳脚了。而在新剧情《幽灵计划》中,这些问题大部分都得到了解决,不仅过程更加身临其境,剧情也更加贴近CF的世界观。

  ⑾从剧情来看,《幽灵工程》在叙事风格上吸收了以往的经验教训。整个故事不再是雾里看花的叙事视角,而是以主角的成长路线代入到第一人称的主角故事中。这种形式不仅让整个故事体验更加流畅,

  ⑿不会有太多突兀的设定与火线IP不符。

  ⒀与“导火索”的视角不同,新篇章的故事聚焦于渗透者的一面。从一个被迫加入渗透者的“小贼”的角度,重新审视了CF的世界观结构,以及守卫者和渗透者的真实形象。与此同时,

  ⒁这个不起眼的小家伙也在剧情的进程中不断突破和成长,在迷茫和困惑中迎来救赎,或者在成功的道路上收获背叛和痛苦,这也成为他从“贼”转变为“鬼”不可或缺的因素。

  ⒂这种电影化的叙事手法是线性过程游戏中经典的叙事模式,能让玩家更好的代入剧情。虽然这样的新剧情缺少了Remedy一直以来的神秘色彩,但就游戏整体体验而言,确实让游戏玩法和剧情结合的更加紧密。

  ⒃比以前更有一种顺滑清爽的感觉。也使得“幽灵计划”的整体剧情流程除了持续时间短这一无法弥补的缺陷之外,基本上没有明显的劣势。

  ⒄更元,爽快的战斗体验

  ⒅剧情的流畅程度也很大程度上影响了战斗体验。比如之前剧情视角在袭击者、狙击手、炮手三个角色之间切换,很容易给玩家的战斗体验带来强烈的割裂感。这些设计被丢弃后,“幽灵计划”的战斗体验也上升了一个层次。

  ⒆首先是叙事主体统一带来的整体连贯性。如前所述,游戏中的玩家始终保持主角的第一人称姿态。即使开场白使用的角色不同,但至少两者的“功能”是一致的,开场白内容简短,不会给玩家带来强烈的操作风格转换的感觉。

  ⒇还有一点就是本章的战斗更倾向于运动战,而不是有好场地的“定点射击”。战场移动的结果是玩家可以更自由地选择霰弹枪、冲锋枪等中近距离武器,而不是以前阵地战中不得不使用的步枪和狙击手的固定组合。

  ⒈更广的战斗空间也让手雷、榴弹炮、防爆盾等特殊武器有了较大的发挥空间。甚至在这一章节中,玩家终于可以冲出掩体一边滑铲一边射击敌人,再搭配上呼吸回血这个能让人穿梭于枪林弹雨的特殊机制,

  ⒉爽快的战斗体验一度让我有种COD的感觉。

  ⒊只不过,或许是由于本章节内所有敌人均是全副武装的保卫者士兵,导致游戏虽没有血量值显示,但却能明显察觉到敌人“生命值”的限制,这也导致敌军缺乏明显的受击反馈,只要没有打死或者打到血量临界值,

  ⒋都不会出现倒地或者中弹后的肢体反应。最多也只有在爆头时,佩戴头盔的敌人会优先打掉钢盔罢了。

  ⒌这种状况在防爆盾兵身上尤为明显,在瞄准其脚部射击的时候,即便击中脚部也不会产生任何表达“不适”的动作,直到命中数枪后才会突然倒地而亡。

  ⒍但“幽灵计划”在敌军状态上也不是全无进步,本篇中敌人受击倒地,只要不是爆头或者被持续扫射,就有较大概率出现几秒钟的“倒地挣扎”状态,此时敌人会捡起手枪朝玩家持续射击,增添了战场真实感的同时,

  ⒎也给战斗带来了更高的难度。

  ⒏更难能可贵的是,“幽灵计划”在流程中加入了更多的“障碍”,让战斗阶段结束后的间隔时间显得不那么枯燥乏味。于是游戏在管道、地道、以及敌军基地中新增了拌雷、电线、激光通道等障碍物,

  ⒐同时也加入了类似潜行关卡、小BOSS战等新的战斗内容。

  ⒑其中让人印象最深的,就是潜入保卫者基地盗取EOE时遇到的激光通道,仿佛有种将我带回生化危机初代电影,在安布雷拉公司中遭遇激光切割的情形。

  ⒒这些新的内容都给游戏带来了更多的趣味性,填补了赶路环节的空洞,也让玩家在频繁的战斗中能够换换口味,甚至于在章节末尾,玩家也终于得以化身“幽灵战士”,进入一段特殊的潜行暗杀关卡。

  ⒓这段体验可以说是整个“幽灵计划”最精髓的部分,既符合该章节刺激、爽快的战斗格调,也和当年的幽灵模式设定十分贴合,让我有种在玩“CF重制版”的感觉。

  ⒔而且从本质上来说,CFHD的剧情模式确实算得上CF的重制版,因为这些单人章节与未来登录Xbox平台的CFX剧情保持一致,其操作方式、画面风格也都是从那里继承下来的。

  ⒕加上这些内容都会采用免费的形式提前给玩家解锁,也算是国内玩家的一点福利吧。

  ⒖点到为止的新机制让体验稍显遗憾

  ⒗在完整体验过“穿越火线:幽灵计划”之后,它带来的惊喜确实超出了我的预期,但即便如此,本章节也依然有它令人遗憾的部分,而我将这部分的遗憾归结于“流程过短”。在困难模式下,若非频繁阵亡,

  ⒘打通整个剧情只需要大约两个多小时的时间,较短的流程使得游戏多个环节都显得有些潦草,给人一种点到为止感觉。

  ⒙这其中就包括了之前提到过的“激光关卡”以及更多的解谜、清扫障碍物等环节,这些颇具特色的机制按理说可以与关卡进行配合,设计出更加丰富且与战斗玩法组合的关卡,但目前在“幽灵计划”中,

  ⒚仅有“通电线路”的机制与战斗部分进行了融合,做出了一个体验不错的“小BOSS战”。而像激光、诡雷等更多的陷阱,几乎没起到多么明显的作用。

  ⒛其他令人感到遗憾的是,游戏中有许多可以设计成玩法的环节被CG带过,就比如进入山谷下的秘密基地时那段滑翔翼飞行的片段,就可以设计成玩家实操的内容。

  如果说这段只是我的一厢情愿,那么游戏中三次遭遇BOSS,却都用了CG的战斗代替实操,致使游戏缺少一场紧张刺激的“终极对决”。虽说在FPS游戏中并不是必须要有一场如RPG一样的BOSS挑战,

  但从头到尾铺垫了一整局的“大反派”最终没能死于“玩家”之手,或多或少都会给人带来一些失落感。

  不过,就该章节相较首章的进步程度来看,它的进步和优化都是肉眼可见的,或许等到未来第三章上线时,这些略有遗憾的部分都会成为令玩家们惊喜的新内容。

  纵观“幽灵计划”这整个章节的体验,它的品质绝对称得上优秀,尽管内容上还是有着一些小小的遗憾,但在叙事节奏和战斗体验上都可以说是高水准之作,起码这一次它超越了两个月前的自己。

  而在游戏末尾彩蛋中,游戏再一次显露出Remedy对于剧情悬疑、神秘感的刻画,五个不同的幽灵集体现身、游戏至今仍未出现的“生化”背景,以及在剧情的字里行间里透露出的第三股势力,

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